Bonjour/soir.
En ce moment, un des principaux problèmes avec Aion, c'est le système d'enchantement. Que ce soit à cause des taux restrictifs ou de la rareté des pierres d'enchantement, ça génère énormément de frustration chez les joueurs, qui se retrouvent souvent bloqués par le hasard.
Pour pallier à ce souci, il existe plusieurs méthodes comme ajuster les taux d'enchantement ou augmenter l'accès aux pierres. Aussi, un autre système, que Aion: Legion of War utilise d'ailleurs, est la protection contre la chance qui ne tourne pas, après plusieurs échecs.
Les taux actuels sont super punitifs, surtout entre les niveaux +10 et +15. Deux joueurs avec les mêmes ressources peuvent avoir des résultats complètement divergents.
Idéalement, à chaque échec d'enchantement, on pourrait booster un peu le taux de succès pour cet objet avec la pierre utilisée. Exemple :
- Mon enchantement d'un objet de rang ultime échoue avec une pierre d'enchantement légendaire, donc le bonus de réussite augmente de 0,5% (Chiffre ajustable, mais ça semble raisonnable vu la rareté des pierres d'enchantement légendaires)
- Si l'enchantement de mon objet de rang ultime réussit avec une pierre d'enchantement légendaire, le bonus de réussite baisse de 0,5%
- Entre +10 et +15, le bonus ne diminue pas ou très peu, pour compenser le retour automatique à +10 en cas d'échec
- Le gain d'enchantement est unique pour chaque objet et type de pierre
Je crois que cette protection donnerait aux joueurs une avancée plus détendue. Elle maintiendrait aussi l'engagement. Par exemple, Alice essaie d'enchanter sa Harpe +10 légendaire avec 10 pierres et ne parvient pas, elle en casse 3. Avec ce système, Alice verrait ses chances de réussite croître progressivement, disons de 0,75~2% par pierre, ce qui la motiverait davantage.
Je reconnais que trouver le bon équilibre peut être compliqué, surtout avec les quêtes héroïques, le système Platinerk et le morphing de pierres en développement. Comme je l'ai déjà mentionné sur l'ancien forum, être limité par les matériaux à récolter est acceptable, mais être freiné par l'aléatoire ne l'est pas, surtout quand il est si imprévisible. Actuellement en Europe, l'aléatoire est le facteur principal, et ce n'est pas idéal.
Ce système pourrait également s'étendre à d'autres systèmes d'enchantement, voire à la fusion des transformations (probablement pas pour la Kaisinel lol).
En parlant de solutions, je participe à la bêta de Aion Riftshade, qui arrive en Q1 2026, et c'est franchement incroyable. Le serveur offre une expérience d'enchantement équilibrée sans l'aspect aléatoire frustrant. Leurs systèmes sont tellement mieux faits et le staff est super actif sur Discord. Ça me redonne espoir pour le futur d'Aion !